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Mulheres também querem jogar videogame

18/07/2003 0:00

Por: Nenhum

Com a mesma velocidade que ganham as prateleiras, os games conquistam espaço na universidade, em um processo de amadurecimento mútuo. É hora de achar um papel social e convidar as mulheres.

Tiago Amorim

Entre comemorações, vaias e muita bebida, dezenas de pessoas lutam por um espaço em frente à loja. A partida aparece numa TV improvisada no meio da calçada.

No país do futebol, essa seria uma cena comum; não fossem alguns detalhes. A pequena multidão era formada por pré–adolescentes, bebendo latinhas de refrigerante e assistindo a uma final de um campeonato de Counter–Strike em frente a uma lan house. Todos haviam trocado a interação direta, porque naquele momento o jogo os fascinava como um esporte.

Mesmo com mais de trinta anos nas costas, o jogo eletrônico ainda não descobriu um papel claro na sociedade moderna. O senso comum tem encarado com desconfiança a nova onda de jogos de tiro, enquanto a mídia conservadora bate na mesma tecla: eles incintam a violência.

Muitos parecem assumir que certos jogos representam todo o meio. É uma generalização injusta, pois jogos são um dos meios mais plurais. O jogo eletrônico já se fantasiou de arte, de esporte, de brinquedo, de meio de comunicação e até de puro entretenimento.

Deixando de lado o suporte eletrônico, veremos que os jogos são, na verdade, mais antigos do que a própria sociedade. “Os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica”, escreveu Huizinga em Homo Ludens há mais de sessenta anos.

A geração videogame cresceu –

Criar fantasias com regras, desafios e objetivos definidos é o nosso modo de encarar a vida. Nossa própria sociedade se encaixa bem na definição de um jogo. Mas, na vida moderna, os jogos acabaram destinados à infância, tratados como brinquedo. É por isso que a geração que cresceu com os jogos eletrônicos ainda causa estranheza ao insistirem em manter o hábito de jogar quando adultos. Um desconforto que deve desaparecer à medida em que o jogo se torna um passatempo corriqueiro na vida de milhões de pessoas.

Os jogos ganham espaço no mundo acadêmico. No início, esses estudos se limitavam às técnicas para a produção e concentravam–se especialmente nos centros de informática.

Mas, com o desenvolvimento da indústria e o crescente número de jovens da geração videogame entrando na vida acadêmica, as ciências humanas abriram os olhos para a relevância cultural dos jogos eletrônicos. São trabalhos sobre características especificas de narração interativa, estudos sobre a utilização do jogo como ferramenta pedagógica, dissertações sobre o domínio masculino no universo dos jogos ou artigos sobre a influência do jogo na mente dos jovens.

Lucro, esporte e terrorismo –

Não há como negar: o jogo chegou para ocupar o tempo e a mente de milhões de pessoas ao redor do mundo. Nos Estados Unidos, ele já se tornou uma indústria maior que a do cinema; enquanto na Coréia, ele aparece como esporte no currículo de diversas escolas.

No entanto, partiu de uma trincheira de conservadorismo a prova definitiva da importância cultural dos jogos no mundo moderno: o exército americano.

O game America’s Army custou sete milhões de dólares para ser desenvolvido e foi distribuído de graça pela internet. Tudo pago pelo exército. No jogo, depois de passar por todo o treinamento militar americano, você é despachado pelo mundo para matar terroristas com cara de árabe.

É por isso que a discussão sobre violência nos jogos deve ser encarada apenas como o primeiro passo no estudo do vasto poder de influência do entretenimento eletrônico. Assim como qualquer forma de comunicação, jogos podem tanto incitar a violência como qualquer outra coisa. E, à medida em que artistas dominem a ferramenta, a tendência é o surgimento de experiências mais profundas do que qualquer outro meio.

Pela televisão, dizem a você o que fazer. No jogo, não apenas dizem o que fazer, mas você é chamado a fazê–lo repetidamente. E com prazer.

Clube do Bolinha –

“Com grande poder, vem grande responsabilidade”, já diria o homem–aranha. A situação atual na indústria não mostra bons sinais. Os jogos começaram nas mãos dos programadores, que apesar de incrivelmente aptos a realizar maravilhas tecnológicas, não são treinados para entender o resultado social do seu produto.

Hoje, a indústria cultural transformou o mercado numa produção em massa de jogos com alta dose de testosterona. Em ciclo, jogos são feitos por homens e para homens. Inventaram que as mulheres não foram feitas para jogar.

Numa época em que a alfabetização digital tem tanta importância quanto a das letras, as mulheres acabam perdendo um dos primeiros contatos com a tecnologia que os garotos têm. Se quisermos mudar isso, devemos rever o que está sendo feito do meio em vez de atacá–lo.

Afinal, não podemos culpar o papel pelas palavras que são escritas nele. [Webinsider]

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    Publicada em: 18/07/2003 0:00
    Impresso em: 28/11/2009
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