Afinal, games podem ter responsabilidade social?
15 de junho de 2007, 9:23Polêmica: preconceito contra jogos é inaceitável, pois eles exercem um papel fundamental no desenvolvimento dos jovens e na integração social. Mas games não podem realmente se transformar em instrumentos educativos.
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Não faz muito tempo, uma renomada instituição de ensino brasileira lançou um concurso para responsabilidade social, no qual foram inscritos os mais diversos trabalhos. Ocorre que tal instituição desconhecia a diferença entre ‘responsabilidade social’ e ‘assistencialismo’.
Compreende-se por um trabalho com responsabilidade social aquele que se presta a trazer benefícios à sociedade, sejam eles a curto ou longo prazo; mas, principalmente, que melhorem as condições de relacionamento das classes diversas, estimulem a cidadania, a igualdade e possibilitem ao seu público alvo a integração.
Projetos culturais, ou todo aquele que estimule a aquisição de conhecimento, o desenvolvimento de uma cultura própria ou mesmo o resgate da auto-estima do indivíduo, podem ser considerados de responsabilidade social.
Já o assistencialismo é uma posição imediatista diante de um problema. Entregue ao necessitado aquilo que ele precisa de pronto, sem se preocupar em ensiná-lo a conseguir futuramente o que pode vir a precisar. Aos famintos, entregue cestas básicas, aos doentes entregue remédios, aos desabrigados entregue um teto provisório, um albergue.
Responsabilidade social consiste em investir no aperfeiçoamento profissional de pessoas menos privilegiadas para que estas possam competir e conquistar seu lugar. Mas afinal, que tipo de preconceito leva as pessoas a negar o valor dos games como responsabilidade social?
Analisando historicamente, podemos compreender melhor o porquê de os games serem vistos de maneira tão pejorativa: desde a revolução industrial, jogos passaram a ser vistos como perda de tempo. Alguns teóricos mais radicais chegaram a afirmar que as crianças encontrariam suficiente diversão realizando suas tarefas (ou até mesmo trabalhos pesados destinados aos adultos) e que os jogos não proporcionavam nada de positivo para seu desenvolvimento, apenas ócio.
Sobrevivendo a este pensamento, temos o xadrez. Considerado no Brasil como um jogo da elite, o xadrez guarda o seu valor por ser visto como um exercício de lógica. Desta forma, compreendemos como ele não foi atingido pelo pensamento de que os jogos são fruto do ócio – afinal, ele mostra sua pronta utilidade prática.
Retornando um pouco mais no tempo, percebemos que as mais diversas culturas dedicaram boa parte de seu tempo aos jogos e os consideraram elementos de grande valor. Excetuando o pensamento medieval que, provavelmente, poderia ser comparado a esse mesmo pensamento pós-Revolução Industrial, com o adicional de que os jogos, além de não servirem de nada, seriam prejudiciais inclusive à alma!
Vejamos, então, as civilizações que se dedicaram aos jogos e os tornaram uma expressão de sua cultura:
- os gregos com as Olimpíadas e tudo o que elas representaram e representam até hoje: do culto ao corpo perfeito à preocupação com uma mente e um corpo sãos;
- os jogos de roda e os ritos aborígines, que através do Ilinx fazem o corpo se desprender do espírito, transportando seus participantes para outras realidades;
- os jogos de carta e o tarot de Marsella, duas maneiras de se representar o jogo de azar através do Allea, um decidindo os ganhos ou as perdas monetárias de seu participante e outro guiando o rumo da vida daquele que procura uma direção.
Os exemplos poderiam continuar, mas basta por enquanto. Os jogos representaram e representam, ainda hoje, a cultura dos povos. E esta representação se dá de uma maneira pura, despreocupada, que nos garante maior veracidade do que fontes históricas que possam ter sofrido influências religiosas ou políticas.
Os jogos nasceram para, além de nos trazer alívio para a mente e o corpo, nos integrar ao nosso meio. Nos mostrar como fazer parte de algo maior. E isto, certamente, é demonstrar uma grande, senão a maior de todas, preocupação social.
Pois, sem a aceitação do indivíduo e depois do coletivo, nem sequer somos o que nos torna humanos: animais sociais, que dependem uns dos outros mutuamente seja tanto para crescer, desenvolver, quanto para conhecer os sentimentos mais límpidos e também os mais terríveis.
Atualmente, games constroem comunidades, vendem conceitos, transmitem valores. Talvez sejam as ferramentas mais poderosas de comunicação com os jovens de todas as classes. Afinal, se há algo que caracterize jovens de qualquer classe social é a necessidade que eles têm de se divertir, de serem aceitos num grupo e de se aceitarem - o que talvez seja o mais complexo.
Esta ferramenta, pode e deve ser utilizada com os melhores fins, sempre respeitando a diversão em primeiro lugar: é o que caracteriza um game propriamente dito. A falta de obrigação do jogar, a liberdade que há neste ato, o fato de encontrar algo no qual você realmente seja bom e se integre. É disso que o jogo trata.
Transformar um game em jogo educativo seria destituí-lo de sua função e torná-lo meramente um paliativo assistencialista.
Nós, assim como as instituições (principalmente as de comunicação), devemos tomar muito cuidado ao julgar um veículo pelo que ele aparenta ser. Se um jogo sem diversão não funciona, logo um jogo educativo chato jamais foi um jogo. Muitas vezes, basta criarmos o interesse, engatilharmos a vontade, a procura do aprendizado, o maior passo de todos estará dado e o que vier daí por diante será lucro. [Webinsider]



1° Manuel Bertelli Data: 15/06/2007 às 10:15 am
Atividade:
Cidade:
Entendi o ponto de vista, mas não concordo com algumas coisas:
1) “Games educativos não têm responsabilidade social”
- isso é generalizar. Não dá pra colocar tudo num saco e rotular. Se games educativos não tem, os de outros gêneros tem menos ainda.
2) “Transformar um game em jogo educativo seria destituí-lo de sua função e torná-lo meramente um paliativo assistencialista.”
- A grande sacada com jogos educativos é ter um ponto de equilibrio com a avassaladora maioria de jogos violentos. Qual jogo atual estimula, por mais toscamente que seja, ações boas ao invés de destrutivas?
Não dá pra comparar jogos que estimulam o raciocínio abstrato e a lógica com jogos populares de tiro, crime e velocidade, usando como argumento que os jogos educativos destituem-se de sua função (diversão), e por isso não atingem benefício social. Jogo educativo não precisa ser chato. The Sims não é chato e emula relações sociais. Cadê o “The Sims Favela” ou o “The Sims ONG”??
Não dá pra comparar xadrez com Counter Strike.