Second Life e a redução do poder do superego
06 de dezembro de 2006, 11:38Freud ajuda a explicar o sucesso de games como o Second Life, onde a fantasia é uma forma de dissipação da energia acumulada por desejos não-atendidos.
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Em seu belíssimo ensaio O Mal-Estar na Civilização, Freud dá continuidade ao trabalho iniciado com O Futuro de Uma Ilusão, de 1927, e explica o que ele acredita ser uma das grandes fontes da infelicidade humana.
Sinteticamente, Freud argumenta que para viver em sociedade o ser humano precisa tolher os instintos de sexualidade e agressividade e com isto perde a capacidade de ser plenamente fiel à sua natureza e vive sob uma condição de insatisfação permanente.
Um dos temas centrais do ensaio diz respeito ao indivíduo e à civilização — como o desenvolvimento do indivíduo e a evolução da civilização estão intrinsecamente ligados e quando/onde esta ligação ocorre. Basicamente estamos falando de formação de caráter, sublimação (a canalização da energia para outras atividades físicas e psicológicas) e não-satisfação/renúncia dos instintos, que ocorre quando enterramos nossos instintos em troca por viver em sociedade.
Pensando no mundo moderno, nos últimos anos assistimos ao sucesso fantástico do desenvolvimento de mundos virtuais que se tornaram possíveis graças à Internet. Estes mundos, chamados de Massive Multi-player Online Role Playing Games (MMORPG) ou jogos multi-jogador massivos online de role playing, reúnem cada vez mais pessoas. Alguns títulos contam com dezenas de milhões de jogadores.
Os primeiros que surgiram, à luz dos jogos de RPG fora do mundo virtual, tratavam de histórias fantásticas com gnomos, trolls e castelos. Mas o que mais causa espanto é o surgimento de jogos de RPG ‘normais’ que possibilitam ao usuário ter uma segunda vida na internet – este é, aliás, o título do jogo mais famoso desse gênero nos últimos tempos, Second Life.
No “Second Life” os jogadores criam ‘avatares’ (este é o termo técnico dado pela indústria para os personagens) que são homens, mulheres, travestis, etc, com características ditas normais, e o único objetivo do jogo é viver uma segunda vida.
É impossível não pensar em Freud quando se pensa em Second Life. Se começarmos pelo termo técnico citado acima ‘avatar’ – vem do sânscrito que significa ‘descida’ e era usado pelos hindus para descrever a manifestação corporal de um Ser Supremo (um Deus) – sim, no Second Life você cria um ‘Deus’.
Caindo no detalhe do dia-a-dia do jogo, podemos entender que o Second Life é uma forma moderna de minimizar desejos não atendidos. Quando Freud em seu ensaio fala sobre as formas que o ser humano encontra para dissipar esta energia ele fala de “substituições satisfatórias”, o que está diretamente ligado à fantasia. Segundo Freud, a fantasia é uma forma de dissipação da energia acumulada por desejos não-atendidos. Os jogos MMORPG são claras manifestações modernas disto.
Conforme exposto anteriormente, viver em sociedade implica em renunciar a nossos instintos – a vida em sociedade limita a nossa sexualidade. Aparece neste ponto outra característica interessante dos MMORPG – uma boa quantidade de jogadores homens usa avatares femininos no mundo virtual. Até que ponto isto está conectado à sexualidade ou ao desejo de liberdade sexual é questionável, mas o fato é que o homem, tão ‘macho’ na sociedade moderna, estabelece e usa sem culpa uma representação feminina na sua segunda vida.
Os jogos online são ainda uma rica fonte para minimizar o sofrimento oriundo da nossa insatisfação. Se aceitarmos o exposto por Freud que diz que o corpo humano (por sua fraqueza e mortalidade), o mundo (por sua falta de controle) e as relações sociais (por sua legislação social restritiva) são limitadores da nossa capacidade de satisfazer prazeres, os jogos online representam exatamente o ‘escape’ destes limitadores. No mundo virtual o corpo é imortal, o mundo é controlável e as regras sociais são menos rígidas.
No mundo virtual não existe culpa ou remorso, o avatar não sofre – uma parte triste deste fenômeno que podemos também constatar é a interposição da vida primária (terrestre) com a vida secundária (jogos online) – chegando ao ponto de pessoas cometerem sacrifícios reais em virtude de desentendimentos virtuais.
As primeiras sociedades defendiam as artes (principalmente o teatro, que por definição é ‘role playing’ e não coincidentemente originou o termo ‘role playing game’) como uma ferramenta de catarse – ritual que era a forma mais explícita de minimizar o acumulo de desejos. Isto posto, cabe perguntar se os jogos online seriam mecanismos de catarse mais modernos?
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Leia mais sobre métricas e mídia interativa no NaMedida, blog corporativo mantido pelos analistas da Predicta. [Webinsider]



1° Clovis Fagundes Botelho Data: 06/12/2006 às 12:59 pm
Atividade:
Cidade:
A medida que as tecnologias avançam e o realismo dos games on-line cresce, este tipo de jogo ganha mais adeptos. Isso ocorre devido a sensação de realidade alternativa que transparece.
Creio que no futuro cada vez mais pessoas jogando e levando “Duas” vidas.
:)