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Três impérios disputam a guerra dos games

23 de maio de 2001, 0:00

Microsoft, Sony e Nintendo estão empenhados em uma competição que envolve aparelhos avançados com conexão rápida e lances de estratégia e rapidez. Eles têm a força mas o lucro está a anos luz.

Por Nenhum

Paulo Rebêlo

Depois do impacto inicial da internet na vida das pessoas, grandes corporações parecem acordar para um segmento de mercado que, durante décadas, foi a força–motriz de receitas e audiência entre crianças, jovens e adultos: os videogames.

Após o ligeiro desaquecimento do mercado a partir de 1996, não obstante o lançamento do Ultra 64 pela Nintendo – console de 64–bit que revolucionou os gráficos de jogos –, agora no início do século XXI as empresas do ramo, antigas e novas, querem trazer de volta a febre dos aparelhos de videogames. E, mais do que isso, querem colocar o mundo dos games em vários lugares: internet, PDAs e telefones celulares.

Pesquisa da IDSA – Interactive Digital Software Association – revela que a família típica americana passa uma média de 10 a 11 horas por semana em frente ao computador ou videogame.

A Sony encontrou alguns problemas após colocar no mercado o que esperava ser o mais poderoso e revolucionário dos consoles: o Playstation 2. O console, previsto para ser uma fonte de lucros exorbitantes, mostrou–se uma dor de cabeça para o fabricante.

Primeiro, a empresa cometeu um grave erro de logística. No lançamento no Japão, no ano passado, filas quilométricas foram formadas e os consumidores voltaram para casa frustrados, pois a quantidade de aparelhos foi insuficiente. Muitos não voltaram para comprar depois. Ao mesmo tempo, várias lojas simplesmente não receberam o produto na data marcada para o lançamento.

Outro ponto difícil é a pirataria. Os títulos piratas, desde a época do primeiro Playstation, são replicados de forma simples em demasia e vendidos a preços muito baixos, quase de graça.

Não há previsão oficial de lançamento do Playstation 2 no Brasil, onde no mercado negro o console não sai por menos de R$ 1.000, de acordo com reportagem da Reuters (veja matéria ao lado).

Para piorar ainda mais a situação da Sony, a Microsoft não hesitou em tentar viabilizar uma solução própria e anunciou, com bastante antecedência, o Xbox. A exemplo do Playstation 2, o Xbox possui processador de 128–bit, disco rígido, DVD e alto poder gráfico. Possui também suporte para conexões internet em banda larga, função ainda não disponível no produto da Sony.

O Xbox chega ao comércio americano em novembro, dia 8. O Brasil deve receber o produto, junto com o México, em 2002. Com a promessa de ser a "última palavra" em videogames, o Xbox representa uma das armas da Microsoft sobre uma espécie de convergência de mídiascom a grife da empresa, que pretende unir recursos do videogame com PDAs, televisão digital e com o Windows XP.

A aposta da Microsoft é tão alta que, de acordo com analistas da indústria, a empresa só deverá ter lucro em cima do Xbox após, no mínimo, cinco anos. Com o preço estipulado em US$ 299 para os consumidores, estima–se que o custo de produção não saia por menos de US$ 500. Em outras palavras, a empresa estaria "perdendo" 200 dólares para cada unidade vendida.

A Sony está de olho. Uma recente parceria com a RealNetworks, principal concorrente da Microsoft no segmento de áudio e vídeo digitais, promete levar suporte às conexões internet para o Playstation 2.

Com o apoio da RealNetworks, o console ainda contará com uma versão do Real Player embutido, além de o Shockwave Flash da Macromedia e a tecnologia de rede da Cisco Systems.

Para colocar mais lenha na fogueira, a America Online, que atualmente caminha para uma rivalidade acentuada com a Microsoft, promete ajudar a Sony no que tange aos recursos e soluções relacionadas à internet para o Playstation 2.

Uma das vertentes pelas quais a Sony procura investir, sem dúvida um lucrativo nicho de mercado, é a disputa de partidas online. Recurso incluso no Xbox, mas que só agora o Playstation 2 poderá proporcionar. A Cisco Systems é a responsável por um protocolo de transmissão exclusivo ao Playstation 2.

Ainda de acordo com a pesquisa da IDSA, 24% dos jogadores de videogames nos EUA disputam partidas via internet. Ano passado, apenas 19% participavam.

Nintendo também

Entre a metade da década de 80 e metade de 90, Nintendo era sinônimo de videogame. Em 1996 a empresa começou a perder terreno para Sony e entrou em um processo de escassez em novos títulos e produtos. Alguns creditam o fato à popularidade dos jogos para PC e à qualidade superior do primeiro Playstation em relação ao Ultra 64 da Nintento.

A resposta da Nintendo é o GameCube (foto), previsto para 5 de novembro, três dias antes do Xbox. É a arma da empresa no setor de consoles com processadores 128–bit, DVD, conexão internet e alto poder gráfico.

Os brasileiros estão na vantagem. A Gradiente, representante da marca no Brasil, promete colocar o GameCube no país simultaneamente com os Estados Unidos. Um diferencial bastante razoável em relação aos concorrentes. O preço não foi divulgado. [web insider]

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