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	<title>Webinsider &#187; Guilherme Tsubota</title>
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	<description>Artigos sobre tecnologia, carreira e startups com opinião e alma</description>
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	<itunes:category text="Society &#38; Culture" />
	<itunes:author>Webinsider</itunes:author>
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		<title>Onde usar aplicações de realidade aumentada</title>
		<link>http://webinsider.uol.com.br/2009/06/30/onde-usar-aplicacoes-de-realidade-aumentada/</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 23:44:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilherme Tsubota</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tecnologia]]></category>
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		<description><![CDATA[A realidade aumentada (RA) é um recurso de computação gráfica em evolução e se presta a vários usos práticos além do entretenimento, como publicidade e treinamento. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todo cientista da computação acaba um dia trabalhando com realidade virtual na vida acadêmica &#8211; desde programas simples para estudos de geometria analítica e matemática discreta, até brincadeiras divertidas em 3D.Atualmente está em voga o termo ?augmented reality?, ou <strong>realidade aumentada</strong>.</p>
<p><img alt="sensorama.jpg" id="image4787" src="http://webinsider.uol.com.br/wp-content/uploads/sensorama.jpg" />Pode parecer novidade, mas o que chamamos de realidade aumentada faz parte dos estudos da computação há muitos anos. Um dos primeiros relatos mais interessantes é o de Morton Heilig, o criador da máquina chamada <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sensorama">Sensorama</a>, em 1948, para simular a pilotagem de uma motocicleta. O primeiro protótipo efetivamente nasceu em 1962.</p>
<p>Quarenta anos se passaram desde a visão de Heilig até o termo ?realidade virtual? ser usado comercialmente por Jaron Lanier, em 1989.</p>
<p><img id="image4788" alt="realidade_amentada_caudell.jpg" src="http://webinsider.uol.com.br/wp-content/uploads/realidade_amentada_caudell.jpg" />Pouco depois, em 1992, professor Thomas Caudell citou o termo realidade aumentada em um projeto com engenheiros da Boeing. Na foto, o professor Caudel com alguns de seus alunos.</p>
<p>A curiosidade humana sempre desejou participar de algo fantástico. Por isso existem os filmes, o teatro, o videogame &#8211; para vivermos algo impossível na vida real. Falando um pouco mais de história, o universo de Star Wars, criado por George Lucas, é recheado de hologramas, forma pela qual os personagens se comunicam.</p>
<p>Em outros filmes e seriados de ficção científica, a realidade virtual é usada e abusada. Em Star Trek temos o <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Holodeck">holodeck</a>. E <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tron_%28film%29">Tron</a> é por si só um filme inteiro em realidade virtual.</p>
<p><a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Minority_Report_%28film%29">Minority Report</a> é um show de computação gráfica manuseada pelo personagem de Tom Cruise utilizando luvas especiais.</p>
<p>Antes de continuar a leitura, vale a pena assistirmos a esse <a target="_blank" href="http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1056877-7823-CONECTE+REALIDADE+AUMENTADA+PROMETE+MUDAR+SUA+VISAO+DO+MUNDO,00.html">vídeo produzido pela Rede Globo</a>.</p>
<h2>Para que serve na prática</h2>
<p>Do ponto de vista teórico, a realidade aumentada (RA) é parte dos estudos da realidade virtual. Partindo desse pressuposto, tudo é possível e a criatividade é o limite para inventar aplicações úteis (ou não tão úteis assim):</p>
<ul>
<li>engenharia, onde a equipe pode avaliar virtualmente a construção de empreendimentos, aviões, carros e etc;</li>
<li>educação e treinamentos;</li>
<li>entretenimento, publicidade e divulgações interativas e imersivas;</li>
<li>aplicações para aumentar a percepção do dia-a-dia;</li>
<li>soluções médicas&#8230;</li>
<li>? e muito mais</li>
</ul>
<p><img alt="realidade_aumenda_chewbacca.jpg" id="image4789" src="http://webinsider.uol.com.br/wp-content/uploads/realidade_aumenda_chewbacca.jpg" /></p>
<p><!-- br-->.</p>
<p>Potencial não falta para explorar a realidade aumentada nos games. Ok, ainda não temos a tecnologia do jogo de xadrez futurístico que fez a festa do R2D2 e Chewbacca em Star Wars &#8211; episódio IV, mas os estudos de holografia evoluíram muito.</p>
<p>Há cerca de 20 anos foi construída uma máquina de fliperama um tanto atrapalhada, porém divertida. Era o primórdio da holografia com um jogo de cowboy e índios.</p>
<p>O nome era <a target="_blank" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Traveler_(video_game)">Hologram Time Traveler</a>, desenvolvido pela Sega em 1991.</p>
<p><img id="image4790" alt="realidade_amentada_cowboy.jpg" src="http://webinsider.uol.com.br/wp-content/uploads/realidade_amentada_cowboy.jpg" />O jogo em si é simples -  você assume o papel do cowboy e viaja pelo tempo, enfrentando índios, homens das cavernas. Tirando a jogabilidade de lado, era impressionante ver aquele homenzinho de pé no fliperama, como ?mágica?.</p>
<p>O tempo passou (literalmente) e novas tecnologias apareceram, como a febre atual de RA que vemos. É óbvio que existe muito a evoluir, pois o maior ?defeito? é que na realidade aumentada ficamos presos a um computador com webcam, o que restringe muito as possibilidades práticas.</p>
<h2>Web cams e celulares</h2>
<p>Uma das saídas mais inteligentes que já vi é a interação com as câmeras de celular. Os celulares mais modernos têm processamento gráfico excelente e com isso novos jogos e interações com ele começam a aparecer.</p>
<p>Veja no YouTube: <a target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=zyWVH6jkDHg">Augmented Reality Tower Defense v0.2 for Nokia N95</a>.</p>
<h2>Use com sentido, não por modismo</h2>
<p>Deixo a ressalva aos profissionais para pensar bem no que fazer. Como criador de games, é muito importante não utilizar a tecnologia só porque ela é ?legal? ou ?está na moda?, mas sim porque realmente irá agregar algo para a experiência do usuário com determinado produto ou marca.</p>
<p>Já vi diversas ações criadas por agências de publicidade no Brasil que simplesmente usam a RA de forma ridícula, apenas para arrancar dinheiro dos clientes. Pensem bem a respeito, vamos agregar valor, ok?</p>
<p>E para finalizar, um vídeo muito interessante para aplicação publicitária de realidade aumentada ? é o lançamento do novo filme do Transformers, onde você se transforma em Optimus Prime!</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.youtube.com/watch?v=pzB4mIPdm9k">Enjoy</a>! <strong>[Webinsider]</strong>.</p>
<p>.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Bordergames SP: fazendo game com a fronteira social</title>
		<link>http://webinsider.uol.com.br/2008/09/24/bordergames-sp-fazendo-game-com-a-fronteira-social/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 14:02:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilherme Tsubota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[comunidades]]></category>
		<category><![CDATA[Educação e ensino]]></category>
		<category><![CDATA[Formação profissional]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[TV, vídeo]]></category>

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		<description><![CDATA[Grupo sem fins lucrativos esteve no Brasil para ensinar a arte de criar jogos de videogame para comunidades carentes. Nosso amigo participou como multiplicador e reforçou sua crença nos games como instrumento de educação e cultura.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O Bordergames nasceu com um grupo de artistas, educadores e idealizadores na Espanha. Como o próprio nome diz, são os Jogos de Fronteira. Mas que fronteira? Fronteiras sociais, educacionais, de oportunidades e de todas as diferenças possíveis e imagináveis que possam levar uma pessoa ao mundo da criação de jogos digitais.</p>
<p>Recentemente o pessoal da Bordergames esteve em São Paulo e eu participei dos workshops para multiplicadores. Foram selecionadas dez pessoas, com diversos perfis, para divulgar e disseminar o conhecimento adquirido durante três dias de convivência.</p>
<p>É uma iniciativa fantástica. Sem fins lucrativos, eles tentam ensinar a arte de criar jogos de videogame para comunidades carentes. Utilizando a engine da Torque 3D, cada edição do Bordergame cria um jogo relacionado à comunidade em questão.</p>
<p>Aqui em São Paulo foi o CEU de Alvarenga o escolhido para acolher os nossos amigos do Bordergames. Durante 15 dias eles trabalharam com as crianças para criar o conceito do jogo, fazer pesquisa de campo e referências, tirar fotos, fazer entrevistas, bolar o jogo, o cenário, atores, roteiro e o desenvolvimento. </p>
<p>Essa experiência só reforçou em mim a certeza de que a educação é o caminho para a solução de todos os males. As crianças que vivem em uma região pobre, que é o Alvarenga, cercadas por um certo preconceito, mostraram com trabalho e criatividade o que são capazes. Quem poderia imaginar que dali sairia um jogo reconhecido (agora pela Bordergames) internacionalmente?</p>
<p>Game não é só o fabricado por grandes estúdios, com somas milionárias e gráficos maravilhosos. Game é educação, cultura. Game tem um fundamento que pode ajudar desde aquela pessoa doente no hospital, até aquela doente na alma do dia-a-dia, da podridão que existe em todos os níveis da sociedade.</p>
<p>Vejo nos games um potencial mercado, não só com jogos para gamers, mas jogos para todos. Desde a educação infantil, até a psicologia. Muito pode ser trabalhado, com as ferramentas adequadas, a instrução apropriada e a vontade, a garra e a convicção de algumas pessoas empreendedoras, que querem levar para a sua região novos horizontes. Quem sabe não presenciamos o nascimento de uma nova fonte de renda e educação na região do Alvarenga?</p>
<p><img id="image4144" src="http://webinsider.uol.com.br/wp-content/uploads/bordergames.jpg" alt="bordergames.jpg" /></p>
<p>Espero em breve, com o Gamecamp, realizar um evento semelhante ao Bordergames, porém com uma abordagem mais regional e com resultados tão bons quantos. Quem quiser me ajudar nessa, é só entrar em contato. <strong>[Webinsider]</strong></p>
<p>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Mundos Virtuais 3D, mico ou fonte de dinheiro?</title>
		<link>http://webinsider.uol.com.br/2008/05/24/mundos-virtuais-3d-sao-um-mico-ou-fonte-de-dinheiro/</link>
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		<pubDate>Sun, 25 May 2008 02:10:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilherme Tsubota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidade, AI, UX]]></category>
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		<description><![CDATA[Ambientes virtuais como o Second Life ainda não têm população suficiente para usos de marketing, mas estão amadurecendo e servem a outros propósitos, como ensino e colaboração.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Imaginem um mundo virtual em terceira dimensão, onde você é representado por um boneco e pode interagir com os objetos. Imaginem ainda que esse boneco pode ter a forma que você quiser, representando não o seu físico, mas o seu interior mais desejado. Por último, imaginem um mundo fantasioso onde você pode construir empreendimentos das mais diversas formas, coisas que a engenharia civil jamais poderia fazer. </p>
<p>Parece o Second Life (SL)? Mas não é, falo aqui do seu precursor, o ActiveWorlds. Lembro como se fosse hoje, em meados de 1998, quando tive o primeiro contato com o pessoal da ActiveWorlds, um dos precursores dos Mundos Virtuais, a minha euforia sobre as possibilidades que ali se abriam. Um amigo era o representante oficial da empresa no Brasil, e entusiasmados discutíamos os negócios provenientes daquele mundo poligonal. Tudo se iniciou em uma das salas da PUC SP, onde tínhamos banda larga suficiente para o projeto. </p>
<p>Bom, ActiveWorlds não vingou na época. Era necessária banda larga, micros potentes com placas de vídeo, tempo para a curva de aprendizado na nova forma de interação. Capacidade de construção 3D. </p>
<p>A história que eu contei é verídica, e aproximadamente 10 anos após ela se repete, agora com o Second Life. Oras, é tão intuitivo e fácil de usar. As possibilidades são inúmeras, um espaço aberto para construir o que a imaginação mandasse. Mas onde estão os milionários brasileiros que esse novo mundo virtual prometia? </p>
<p>Passada a euforia midiática sobre a nova maravilha no mundo digital, o SL assentou e segue seu caminho de forma normal e esperada pela própria Linden. No último dia 30 de abril, o SL alcançou a marca de 13.4 milhões de residentes cadastrados, porém com um total de apenas 340.623 usuários logados durante o período de uma semana. Isso quer dizer que 2,5% dos usuários efetivamente entraram no SL no prazo de sete dias corridos. </p>
<p>O fato é que não existem pessoas suficientes nos mundos virtuais para pensarmos em marketing inworld. É por isso que inúmeras empresas no Brasil e no exterior gastaram uma quantia considerável no SL e pouco tempo após ocorreu um êxodo em massa para outras mídias, se é que podemos chamar os mundos virtuais de mídia. Nas palavras de Dave Elchoness, CEO da VRWorkplace, &#8220;não existe população suficiente para marketing no SL ou em qualquer outro mundo virtual&#8221;. </p>
<p>Mas não é o fim do mundo! Quando disse que o SL assentou, quis dizer que o amadurecimento do negócio está acontecendo. As corporações estão encontrando muitas alternativas para os mundos virtuais, como por exemplo a IBM, pioneira em pesquisas com seus funcionários. A principal possibilidade são reuniões e treinamentos entre equipes geograficamente separadas. Vemos isso acontecer também na Xerox. </p>
<p>Algumas empresas incentivam o trabalho virtual para empregados fisicamente distantes da sede, diminuindo assim o custo operacional do transporte. É o caso da Unilever, que possui uma ilha no SL para garantir a colaboração entre funcionários de suas filiais globais. </p>
<p>Bom, uma questão técnica paira no momento sobre as cabeças dos dirigentes de TI: o Second Life utiliza um modelo que não permite que as ilhas sejam hospedadas em servidores próprios das empresas. O primeiro caso foi a IBM, a qual apenas recentemente conseguiu colocar o SL atrás do seu firewall corporativo. Essa é uma questão prioritária, pois informações sigilosas trafegam entre os funcionários e por isso um local público não é nada convidativo. Algumas empresas começam a buscar novas possibilidades, mundos virtuais 3D como a Unisfair, Forterra, Qwaq e Multiverse. </p>
<p>Ainda nesse quesito, podemos pensar na qualidade gráfica. Muitos dizem que é feio, quadrado e sem vida. Pergunto: é necessário que os gráficos sejam tão perfeitos como um filme de cinema? É esse o propósito? Não sei. Vejo hoje os mundos virtuais como um ambiente de colaboração entre as pessoas, facilitando a sua interatividade além das palavras de uma tela de computador. Fator de interação homem-máquina. Usabilidade. </p>
<p>Está previsto para 2012 pelo Parks Associates o investimento de 150 milhões de dólares em mundos virtuais pelas empresas. </p>
<p>Finalizo esse artigo lembrando o meu <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/01/15/iphone-e-um-passo-para-a-simplicidade-na-mobilidade/">texto sobre inovação e simplicidade</a> no iPhone, em janeiro de 2007. A facilidade de uso é a principal arma que uma empresa tem para atrair as pessoas. Clicar com o mouse não é tão simples como parece, porém tocar com o dedo ou simplesmente girar um aparelho para tombar uma foto é! </p>
<p>Os mundos virtuais podem gerar inúmeros projetos para facilitar a vida das pessoas, não necessariamente com publicidade ou mídia, mas como serviço corporativo, e-learning e muito mais. Pensem nisso e vislumbrem as oportunidades 3D para ganhar dinheiro. Afinal, quem não quer uma fatia dos US$ 150 milhões? <strong>[Webinsider]</strong></p>
<p>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Desenvolvimento de projetos para Second Life</title>
		<link>http://webinsider.uol.com.br/2008/02/29/desenvolvimento-de-projetos-para-second-life/</link>
		<comments>http://webinsider.uol.com.br/2008/02/29/desenvolvimento-de-projetos-para-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Feb 2008 20:27:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilherme Tsubota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desenvolvimento]]></category>
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		<category><![CDATA[briefing]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[Planejamento]]></category>
		<category><![CDATA[programação]]></category>

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		<description><![CDATA[Goste ou não do Second Life, um bom projeto começa na sua concepção. Sabe aquele tempo que o chefe acha que jogamos fora no início? Ele é fundamental!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;<em>É um jogo. É um metaverso. É um ambiente de simulação. É a nova web 3.0</em>&#8220;. Muito se falou do Second Life, mas o fato é que o gerente de projetos precisa ser bastante objetivo e focado no resultado e não ficar envolvido com questões do tipo &#8220;<em>metaverso&#8230; universo dentro de um universo</em>&#8230;&#8221;. Esse blá-blá-blá já era e chegou a hora de produzir, entregar e receber por isso. </p>
<p>Na minha <a href="http://www.guilhermetsubota.com/second-life/palestra-sobre-second-life-no-campus-party-brasil-2008/" rel="externo">palestra no Campus Party</a> falei sobre o processo de desenvolvimento para projetos no Second Life. Basicamente seguimos um passo-a-passo que criei/desenvolvi ao longo de 12 anos em projetos (nove como gerente), fugindo da burocracia, porém atentando aos principais conceitos para garantir o sucesso, ou seja, a entrega do produto final. O cliente é o nosso foco, e o seu pedido a nossa meta.</p>
<p>O processo de desenvolvimento e gerenciamento de projeto serve para qualquer projeto digital, seja web, mobile, second life ou outros mundos virtuais, jogos digitais ou campanhas pontuais, esta última muito utilizada em publicidade (hot site, msn e etc). O trabalho pode ser apenas de produção, porém na maioria dos casos nos envolvemos com consultoria de planejamento de negócio e comunicação, para garantir o maior Retorno de Investimento (ROI) para o cliente.</p>
<p>Os passos passam por um workshop de Briefing, desenvolvimento de Mapa Mental e Mapa Conceitual, Mapeamento do Cenário de Negócios, Matriz Criativa (a qual se divide em algumas sub-matrizes), Function Design Document (FDD), Wireframe ou Mock-up (dependendo da necessidade e situação), Game Design Document (no caso de jogos digitais), Produção (com todos os seus processos internos), Homologação e On-Going.</p>
<p>No caso de Second Life, os projetos não são fáceis. Primeiro, é um ambiente que utiliza um client (software), e para tal o computador deve possuir placa de vídeo e outros requisitos mínimos. Diminuímos assim o target, e para compensar é fundamental um bom  planejamento. Criar uma ilha com construções bonitas e alguns scripts de automação não basta. Precisa ser funcional, ter um propósito! (Bom, não vou entregar todo o ouro, mas fica aqui a dica.)</p>
<p>O cliente em si não ajuda, muito menos as agências de publicidade. Ninguém entende o que se pode fazer no Second Life e no final temos propostas simplórias demais, ou absurdas ao extremo, reduzindo o potencial desse ambiente de imersão virtual. Cabe a nós instruir o cliente para que ele não jogue seu dinheiro fora. Cada caso é um caso.</p>
<p>Aos programadores e modeladores: também é preciso um tempo para se adequar às características (limitações?) do mundo virtual. Nem tudo o que fazemos na web ou em software é possível, por isso alternativas criativas são muito bem-vindas. Um minigame, uma interatividade, ou um espaço criado especialmente para uma gincana podem ser saídas interessantes para várias situações. A convergência digital é a regra número 1!</p>
<p>Aos gerentes de projetos: provavelmente vocês já passaram pela saia justa de não ter recursos suficientes para um projeto. Seja mão-de-obra, informação, tempo, budget. Bom, no Second Life tudo isso é primordial; portanto não aceite a pressão do seu chefe para trabalhar em sub-condições. Exija o ambiente necessário, em todos os sentidos. Como eu já disse, o planejamento é fundamental: das metas, da equipe, do trabalho, da criação, da produção e da entrega.</p>
<p>Lembre-se: o importante é não perder o foco e não esquecer da meta. Responda a pergunta &#8220;o que o meu cliente quer?&#8221;, e você terá um ótimo projeto pela frente! <strong>[Webinsider]</strong></p>
<p>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>iPhone é um passo para a simplicidade na mobilidade</title>
		<link>http://webinsider.uol.com.br/2007/01/15/iphone-e-um-passo-para-a-simplicidade-na-mobilidade/</link>
		<comments>http://webinsider.uol.com.br/2007/01/15/iphone-e-um-passo-para-a-simplicidade-na-mobilidade/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Jan 2007 20:20:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilherme Tsubota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Propaganda]]></category>
		<category><![CDATA[Usabilidade, AI, UX]]></category>
		<category><![CDATA[celular]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>

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		<description><![CDATA[Celular da Apple abre uma porta para novas formas de trabalho com a publicidade e no mundo corporativo. E ajuda a indústria a desenvolver padrões para melhores interfaces homem-máquina, não só em celulares.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O artigo <a href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/11/29/inove-em-mobilidade-mas-seja-simples-para-dar-certo/">Inove em mobilidade, mas seja simples</a> seria o primeiro de uma série que trataria de conceitos que vão além do celular. Um fato ocorrido recentemente nos leva a adiantar um dos assuntos: interface. </p>
<p>O telefone da Apple, lançado no Macworld Conference &#038; Expo 2007, é realmente inovador. </p>
<p>Não importa que seja ou não uma possível cópia do celular da LG, ou que a câmera fotográfica da Cannon já tenha a função de &#8220;tombar&#8221; a tela automaticamente quando viramos para ver uma foto de paisagem. O fato é que a Apple inovou, criou mais de 200 novas patentes e fez o mundo da mobilidade vislumbrar um novo paradigma.</p>
<p>Porque mobile não é simplesmente o celular, e sim um universo onde a informação está a todo momento para o indivíduo. Um conceito como o da Computação Ambiental só é fixado na prática quando a população adere a tal experimento. De que adianta uma nova tendência para meia dúzia de pessoas? </p>
<p>A barreira de 100 milhões de aparelhos no Brasil está sendo rompida, isso é movimento das massas. É uma tendência e um fato. Acredito que a Apple deu o segundo grande passo para a convergência das mídias e popularização do mundo digital entre as pessoas (o primeiro grande passo seria a popularização da comunicação digital, ou seja, dos aparelhos celulares com múltiplas funções). </p>
<p>O avanço tecnológico na interface adotada pelo iPhone é impressionante. Eles pensaram no usuário final, desde a pessoa mais simples até o geek mais alucionado. E, além de pensar, produziram. Produziram um aparelho com uma interface onde se faz tudo intuitivamente. </p>
<p>A chamada em espera ou conferência com três pessoas, por exemplo. Nos celulares atuais é um processo cego, onde é preciso aprender no manual uma sequência de teclas alfanuméricas para efetuar o serviço. Já no iPhone, isso é visual e intuitivo. Ponto para a Apple e para toda a indústria que agora possui um novo padrão para alinhar e seguir, ou no mínimo discutir amplamente.</p>
<p>Essa facilidade abre uma porta para inúmeras formas de trabalho com a publicidade e o mundo corporativo online. </p>
<p>Estamos vendo o nascimento de uma nova forma de interação homem-máquina, não só em celulares. A partir daí fica mais perto imaginar, por exemplo, os controles de funções em um apartamento em um único aparelho onde a sensação de toque é a mesma do velho e bom seletor de canais da televisão. Capaz de eventualmente abrir a persiana para a direita, simplesmente movendo seu dedo nessa direção. Estamos caminhando para um mundo conectado. Ponto para a Apple. <strong>[Webinsider]</strong></p>
<p>.</p>
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		<title>Inove em mobilidade. Mas seja simples para dar certo</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Nov 2006 02:27:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guilherme Tsubota</dc:creator>
				<category><![CDATA[Criação]]></category>
		<category><![CDATA[celular]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>

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		<description><![CDATA[Estamos no início da mídia móvel digital, em celulares e aparelhinhos que acessam a informação em tempo real. Agora falta o amadurecimento do software e do usuário. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tudo bem que a cada dia aparecem novas siglas e novas formas de pensar. Mas seriam novas mesmo? Ou uma reinvenção do sempre, porém com possibilidades maiores devido ao avanço da tecnologia da informação?</p>
<p>Hoje temos em casa computadores muito mais potentes que o mainframes de três décadas atrás. Também temos monitores extra-finos e de alta definição. Temos a internet, que há pouco mais de dez anos era peça para poucos. E todos usam, como se essas coisas sempre estivessem aí. Oras, tudo isso é inovação e simplicidade.</p>
<p>O mesmo ocorre com o mundo móvel, ou <em>mobile</em>, para quem gosta de modismos. Tantos falam em web 2.0 e em mobile. E o incrível é que está aí ao alcance de todos. Podemos dizer que a mídia móvel, com o celular como meio, é quase a democratização da informática.</p>
<p>Sim, 92 milhões de brasileiros já se comunicam com a invenção de Martin Cooper. E a partir de 1 real! Incrível. E novamente percebemos que essa inovação segue os passos de todas as outras no mundo da tecnologia: aparição e consolidação da plataforma, amadurecimento do usuário e do software envolvido.</p>
<p>Estamos na metade do início desse ciclo, pois hoje quando falamos em mídia móvel digital, não nos referimos apenas ao celular, e sim a uma gama de aparelhinhos e bugigangas que nos permite o acesso à informação e a mobilidade em tempo real. Agora falta o amadurecimento do software e do usuário em si.</p>
<p>Digo isso porque desses 92 milhões de brasileiros, 1% utiliza todo o potencial da mobilidade. O resto fala. Sim, fala! Fala como o catador de papel que tem o celular na cintura e uma placa pendurada em sua carrocinha escrita ?ligue para xxxx-xxxx que pego seu papel?. Fala como o cobrador de ônibus, o estudante, o policial, o vendedor de pão de queijo, o banqueiro, o informata e o publicitário. Fala como todo brasileiro.</p>
<p>Eles ainda não entenderam todo o potencial da inovação que têm em suas mãos, assim como os inúmeros profissionais que podem se aproveitar da mobilidade e ainda não sabem. Claro, a inovação ainda não está completa, o ciclo está só começando.</p>
<h2>Simples</h2>
<p>Mas percebam que a inovação da mobilidade deve ser simples, para dar certo. Ela também tem que ser intuitiva e principalmente agregar valor à vida do consumidor, seja com diversão, produtividade, informação ou qualquer outra coisa. </p>
<p>Olhe pela janela do seu escritório e pense em suas soluções de mobilidade para aquelas pessoas, as pessoas comuns. Aquelas que não estão acostumadas com o mundo high-tech, mas que serão as maiores beneficiadas e usuários do seu produto. <strong>[Webinsider]</strong></p>
<p>.</p>
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